14 mentions sont les suivantes : animation, espace, événement, graphisme, innovation
sociale, instrument, livre, matériaux, mode, numérique, objet, ornement, patrimoine, spectacle.
6. Enseignements génériques
6.1 Pôle Culture et humanités
6.1.1 Humanités
Enseignement Constitutif : Philosophie et Sciences Humaines
Enseignement Constitutif : Lettres
6.2 Enseignements Transversaux
6.3 Enseignements Pratiques & Professionnels
6.1.2 Cultures des arts, du design et des techniques
Enseignement Constitutif : Philosophie et Sciences Humaines
6.2.1 Outils d'expression et d’exploration créative
6.2.2 Technologies et matériaux
6.2.3 Outils et langages numériques
6.2.4 Langues vivantes étrangères
6.2.5 Contextes économiques & juridiques
6.3.1 Les Ateliers de création
6.3.1.1 Techniques et savoir-faire EC 3.1 - EC 7.1 - EC 11.1 - EC 15.1 - EC 18.1 :
Approche progressive
● EC3.1. et EC7.1.1
DN MADE 1 Découverte acquisition FONDAMENTAUX
● EC.11.1.1 et EC15.1.1
DN MADE 2 Approfondissement SPÉCIALISATION
● EC.18.1.1 et EC.23.1.1
DN MADE 3 Perfectionnement PROJET
6.3.1.2 Pratique et mise en œuvre du projet
6.3.1.2.1 Pratiques de micro-projets individuels ou collectifs
6.3.1.2.2 Projet
6.3.1.2.3 Mémoire
6.3.1.4 Démarche de recherche en lien avec le projet
6.3.2.2 Les périodes de mobilité et stage
SEMESTRES
phase « propédeutique « (S1 et S2)
6.2 Enseignements Transversaux :
Importance de créer une « synergie pédagogique à l’échelle des équipes pluridisciplinaires qui se construira dans leur projet pédagogique »
Exemple de support d’étude du référentiel en lien avec enseignement constitutif en philosophie et sciences humaines : le réel et le virtuel
phase « approfondissement « (S3 et S4)
phase « perfectionnement « (S5 et S6)
BLOC 9 Élaborer une stratégie personnelle relative aux métiers du numérique
Faire état d’une écriture et d’une pratique expérimentale personnelle : des dimensions plastique, sensorielle, graphique, volumique,
technologique, structurelle et signifiante de l’environnement numérique.
Formaliser et rendre visible ses expériences pour valoriser son identité personnelle :
- dans la conception et le pilotage de projets de design numérique
- dans la gestion de projet et la réalisation d’un produit de design numérique
S’auto évaluer et se remettre en question pour apprendre :
- Maîtrise des outils, protocoles et techniques du design numérique
- Développement d’une culture professionnelle du numérique et de la communication (design de produits et de service,
audiovisuelle, photographique, littéraire, typographique, artistique et des arts visuels …)
BLOC 10 Développer et mettre en œuvre des outils de création et de recherche relevant du numérique
-Définir une approche collaborative avec l’ensemble des acteurs concernés : client, prescripteur, commanditaires, direction
artistique, fabrication, partenaires et, selon l’échelle du programme, élus, sémiologues, sociologues.
-Proposer des orientations créatives et prospectives relevant du domaine de design numérique.
-Expérimenter les différents champs d’hypothèses en prenant en compte l’aspect formel (plastique, sensoriel, graphique ou volumique), l’aspect structurel (la technologie, les séquences, les arborescences, ...) et les usages, l’expérience -utilisateurs…).
-Au regard de la demande initiale cahier des charges, commande, vérifier la faisabilité technique, économique et juridique de
production et d’édition du projet de design numérique.
-Veiller au respect des échéances et au contrôle technique et artistique selon les règles du métier.
-Rechercher des architectures, des interfaces et environnements numériques; argumenter ses choix de création et de conception au
travers de supports et de média adaptés 2D et/ou 3D et/ou supports vidéos et/ou interactifs
-Mettre en œuvre, les techniques et les technologies innovantes dans le cadre de la conception et de la réalisation de tout ou partie d’un projet de : design numérique : narrations, interactivités, communication et multimédia, motion design et design sonore, jeux
vidéo, documentaires interactifs, habillage, créations éditoriales numériques et interactives, interfaces site web, animations, dispositifs interactifs physiques, objets connectés...
BLOC 11 Concevoir, conduire et superviser une production relevant du numérique
-Saisir les éléments caractéristiques d’un projet de design numérique au travers de dessins, maquettes et d'échantillons en prenant en
compte les étapes de réalisation et production.
Prototyper ou réaliser tout ou partie du projet en incluant les outils numériques CAO, DAO, PAO
Établir des principes d’évolution du projet de design numérique selon des critères explicités.
Faire la démonstration que le projet de design numérique est bien en adéquation avec la demande initiale et son économie générale.
Planifier et gérer les différentes étapes d'un projet jusqu'à son rendu et sa validation en prenant en compte les usages,
l’environnement des supports et dispositifs numériques et les pratiques de développement durable.
Favoriser le dialogue au sein des équipes et avec les partenaires du projet et les experts associés client, prescripteur,commanditaires, direction artistique, fabrication, clients, photographes, usagers, experts, partenaires et, selon l’échelle du programme, élus, sémiologues, sociologues.
COMPÉTENCES
C11.6
Favoriser le dialogue au sein des équipes et avec les partenaires du projet et les experts associés client, prescripteur,
commanditaires, direction artistique, fabrication, clients, photographes, usagers, experts, partenaires et, selon l’échelle du
programme, élus, sémiologues, sociologues.
ÉQUIPES/GROUPES
C11.4
Faire la démonstration que le projet de design numérique est bien en adéquation avec la demande initiale et son économie générale.
PROFESSIONNEL/ÉCONOMIE
TECHNIQUES/OUTILS
C11.4
Prototyper ou réaliser tout ou partie du projet en incluant les outils numériques CAO, DAO, PAO
BLOC 8 : Coopérer et travailler en équipe
Entretenir des liens et dialoguer au sein des équipes, avec les partenaires du projet et les experts associés.
Partager ses connaissances au sein d’une équipe et d’un réseau d’acteurs professionnels pluridisciplinaires.
Engager sa responsabilité au service du projet en prenant en compte les outils et méthodes de conception, de création et de
réalisation.
BLOC 6 : Exercer des activités de veille professionnelle en design et métiers d’art
Identifier les enjeux du domaine et des métiers au regard de l’actualité et des perspectives d’évolution, dans une démarche
prospective.
S’informer des pratiques d’atelier et des productions émergentes associant ou non le numérique et la CFAO.
BLOC 7 : Employer différentes techniques d’information et de communication en design et métiers d’art
Développer ses propres ressources, méthodes et outils de médiation et de communication.
Veiller à l’adéquation des connaissances et compétences aux évolutions et besoin du métier.