14 mentions sont les suivantes : animation, espace, événement, graphisme, innovation
sociale, instrument, livre, matériaux, mode, numérique, objet, ornement, patrimoine, spectacle.
6. Enseignements génériques
6.1 Pôle Culture et humanités
6.1.1 Humanités
Enseignement Constitutif : Philosophie et Sciences Humaines
Enseignement Constitutif : Lettres
6.2 Enseignements Transversaux
6.3 Enseignements Pratiques & Professionnels
6.1.2 Cultures des arts, du design et des techniques
Enseignement Constitutif : Philosophie et Sciences Humaines
6.2.1 Outils d'expression et d’exploration créative
6.2.2 Technologies et matériaux
6.2.3 Outils et langages numériques
6.2.4 Langues vivantes étrangères
6.2.5 Contextes économiques & juridiques
6.3.1 Les Ateliers de création
6.3.1.1 Techniques et savoir-faire EC 3.1 - EC 7.1 - EC 11.1 - EC 15.1 - EC 18.1 :
Approche progressive
● EC3.1. et EC7.1.1
DN MADE 1 Découverte acquisition FONDAMENTAUX
● EC.11.1.1 et EC15.1.1
DN MADE 2 Approfondissement SPÉCIALISATION
● EC.18.1.1 et EC.23.1.1
DN MADE 3 Perfectionnement PROJET
6.3.1.2 Pratique et mise en œuvre du projet
6.3.1.2.1 Pratiques de micro-projets individuels ou collectifs
6.3.1.2.2 Projet
6.3.1.2.3 Mémoire
6.3.1.4 Démarche de recherche en lien avec le projet
6.3.2.2 Les périodes de mobilité et stage
SEMESTRES
phase « propédeutique « (S1 et S2)
6.2 Enseignements Transversaux :
Importance de créer une « synergie pédagogique à l’échelle des équipes pluridisciplinaires qui se construira dans leur projet pédagogique »
Exemple de support d’étude du référentiel en lien avec enseignement constitutif en philosophie et sciences humaines : le réel et le virtuel
phase « approfondissement « (S3 et S4)
phase « perfectionnement « (S5 et S6)
BLOC 9 Élaborer une stratégie personnelle relative aux métiers du numérique
Faire état d’une écriture et d’une pratique expérimentale personnelle : des dimensions plastique, sensorielle, graphique, volumique,
technologique, structurelle et signifiante de l’environnement numérique.
Formaliser et rendre visible ses expériences pour valoriser son identité personnelle :
- dans la conception et le pilotage de projets de design numérique
- dans la gestion de projet et la réalisation d’un produit de design numérique
S’auto évaluer et se remettre en question pour apprendre :
- Maîtrise des outils, protocoles et techniques du design numérique
- Développement d’une culture professionnelle du numérique et de la communication (design de produits et de service,
audiovisuelle, photographique, littéraire, typographique, artistique et des arts visuels …)
BLOC 10 Développer et mettre en œuvre des outils de création et de recherche relevant du numérique
-Définir une approche collaborative avec l’ensemble des acteurs concernés : client, prescripteur, commanditaires, direction
artistique, fabrication, partenaires et, selon l’échelle du programme, élus, sémiologues, sociologues.
-Proposer des orientations créatives et prospectives relevant du domaine de design numérique.
-Expérimenter les différents champs d’hypothèses en prenant en compte l’aspect formel (plastique, sensoriel, graphique ou volumique), l’aspect structurel (la technologie, les séquences, les arborescences, ...) et les usages, l’expérience -utilisateurs…).
-Au regard de la demande initiale cahier des charges, commande, vérifier la faisabilité technique, économique et juridique de
production et d’édition du projet de design numérique.
-Veiller au respect des échéances et au contrôle technique et artistique selon les règles du métier.
-Rechercher des architectures, des interfaces et environnements numériques; argumenter ses choix de création et de conception au
travers de supports et de média adaptés 2D et/ou 3D et/ou supports vidéos et/ou interactifs
-Mettre en œuvre, les techniques et les technologies innovantes dans le cadre de la conception et de la réalisation de tout ou partie d’un projet de : design numérique : narrations, interactivités, communication et multimédia, motion design et design sonore, jeux
vidéo, documentaires interactifs, habillage, créations éditoriales numériques et interactives, interfaces site web, animations, dispositifs interactifs physiques, objets connectés...
BLOC 11 Concevoir, conduire et superviser une production relevant du numérique
-Saisir les éléments caractéristiques d’un projet de design numérique au travers de dessins, maquettes et d'échantillons en prenant en
compte les étapes de réalisation et production.
Prototyper ou réaliser tout ou partie du projet en incluant les outils numériques CAO, DAO, PAO
Établir des principes d’évolution du projet de design numérique selon des critères explicités.
Faire la démonstration que le projet de design numérique est bien en adéquation avec la demande initiale et son économie générale.
Planifier et gérer les différentes étapes d'un projet jusqu'à son rendu et sa validation en prenant en compte les usages,
l’environnement des supports et dispositifs numériques et les pratiques de développement durable.
Favoriser le dialogue au sein des équipes et avec les partenaires du projet et les experts associés client, prescripteur,commanditaires, direction artistique, fabrication, clients, photographes, usagers, experts, partenaires et, selon l’échelle du programme, élus, sémiologues, sociologues.
COMPÉTENCES
C11.6
Favoriser le dialogue au sein des équipes et avec les partenaires du projet et les experts associés client, prescripteur,
commanditaires, direction artistique, fabrication, clients, photographes, usagers, experts, partenaires et, selon l’échelle du
programme, élus, sémiologues, sociologues.
ÉQUIPES/GROUPES
C11.4
Faire la démonstration que le projet de design numérique est bien en adéquation avec la demande initiale et son économie générale.
PROFESSIONNEL/ÉCONOMIE
TECHNIQUES/OUTILS
C11.4
Prototyper ou réaliser tout ou partie du projet en incluant les outils numériques CAO, DAO, PAO
BLOC 8 : Coopérer et travailler en équipe
Entretenir des liens et dialoguer au sein des équipes, avec les partenaires du projet et les experts associés.
Partager ses connaissances au sein d’une équipe et d’un réseau d’acteurs professionnels pluridisciplinaires.
Engager sa responsabilité au service du projet en prenant en compte les outils et méthodes de conception, de création et de
réalisation.
BLOC 6 : Exercer des activités de veille professionnelle en design et métiers d’art
Identifier les enjeux du domaine et des métiers au regard de l’actualité et des perspectives d’évolution, dans une démarche
prospective.
S’informer des pratiques d’atelier et des productions émergentes associant ou non le numérique et la CFAO.
BLOC 7 : Employer différentes techniques d’information et de communication en design et métiers d’art
Développer ses propres ressources, méthodes et outils de médiation et de communication.
Veiller à l’adéquation des connaissances et compétences aux évolutions et besoin du métier.
DNMADE GRAPHISME AUGMENTÉ :
Lycée Jacques Prévert, Boulogne Billancourt
DNMADE NUMÉRIQUE :
Design d’interface et design interactif
Lycée Jean Monnet, Yzeure
Majeure Numérique :
Au sein de la mention principale, les étudiants devront envisager l’immatériel.
La majeure numérique consiste à concevoir des expériences à vivre à l’aide de formes interactives produites dans des matières informatisées et organisées autour d’une interface.
Ainsi, les étudiants questionnent des concepts, créent des interfaces graphiques et
envisagent des comportements interactifs.
Mineure Objets connectés, service et interface :
Le cœur de la mention secondaire, est d’envisager, cette-fois, le matériel.
Les étudiants seront amenés à réfléchir le support numérique dans sa forme, sa fonction, sa matière.
La question du support va enclencher une réflexion sur les technologies et leurs mises en œuvre : il faut rendre l’objet intelligent
L'étudiant sera amené à concevoir le lien direct entre l’utilisateur et la machine : l’interface. De nombreux éléments entrent dans l’UI design : la typographie, la couleur, les visuels, la composition, l’animation (motion design), la charte graphique, l’identité visuelle, ou encore l’intuitivité (ergonomie de l’interface) et la navigation. Il s’agit donc de créer l’environnement graphique dans lequel va évoluer l’utilisateur (site web, application, interface logiciel, etc.).
Dans la poursuite du travail mené sur le design d’interface, l’étudiant portera également sa recherche autour de l’UX design. L’UX consiste à anticiper l’impact émotionnel de l’utilisateur par l’usage de l’interface, mais également à lui faciliter la prise en main. Il s’agît donc ici de concevoir des expériences à vivre (design d’interactif). L’étudiant exercera une étude approfondie de l’utilisateur afin de définir ses besoins et donc les objectifs. Il pensera les différentes fonctionnalités de son interface, sa structure (hiérarchie de l’information, arborescence), et son squelette (zonings, wireframes).
OBJECTIFS PEDAGOGIQUES
Les designers numériques développent des « produits et services autant immatériels
(applications, sites web, vidéos, serious-games, installations, interfaces interactives,
mapping, etc.) que matériels (téléphone, bornes, tablette, ordinateur, télévision, etc.). Ils
vont conceptualiser des expériences utilisateurs, le lien entre « l’homme et la machine »
1ère année :
TOTAL D’HEURES PAR SEMAINE : 32h + 2h d’autonomie
Stage d’immersion en entreprise de 2 semaines
Outils d’expression : 2h
Technologie : 1h
Outils et langage numériques : 2h
Techniques et savoir-faire : 8h
Pratique et mise en oeuvre du projet : 2h
Communication et médiation du projet : 2h
Professionnalisation : 0,5h
Humanité : 3h
Anglais : 2h
Espagnol : 2h
Chinois : 1h
Culture des arts : 2h
Physique-chimie : 2h
Economie (semestre 2) : 1h
2ème année :
TOTAL D’HEURES PAR SEMAINE : 30h + 4h d’autonomie
Stage(s) en entreprise de 12 semaines (sur plusieurs entreprises possibles)
Outils d’expression : 1h
Technologie : 1h
Outils et langage numériques : 2h
Techniques et savoir-faire : 8h
Pratique et mise en oeuvre du projet : 2h
Communication et médiation du projet : 1h
Professionnalisation : 1h
Humanité : 2h
Anglais : 2h
Espagnol : 2h
Chinois : 1h
Culture des arts : 2h
Physique-chimie : 2h
Economie (semestre 2) : 1h
3ème année :
TOTAL D’HEURES PAR SEMAINE : 28h + 6h d’autonomie
Outils d’expression : 1h
Technologie : 1h
Outils et langage numériques : 2h
Techniques et savoir-faire : 11h
Pratique et mise en oeuvre du projet : 2h
Communication et médiation du projet : 1h
Professionnalisation : 1h
Humanité : 1,5h
Anglais : 1h
Culture des arts : 1,5h
Economie (semestre 2) : 1h
OBJECTIFS PEDAGOGIQUES
Ce parcours a pour objectif de former les étudiants aux différents domaines d'application du design graphique numérique : motion design, applications, sites web, design d'interfaces, réalités virtuelle et augmentée, presse papier et presse en ligne...
La formation proposée s'appuie également sur une exploration de l'image imprimée (affiches, petites éditions, photographie, sérigraphie, etc.) et sur une étude du graphisme et de la typographie à travers son histoire et ses différentes techniques.
Cette formation favorise l'expérimentation et s'appuie sur une approche croisée de différents média et supports, avec une grande importance accordée aux recherches plastiques avant d'arriver à la réalisation. Les différents enseignements proposés s'appuient sur une connaissance effective et une pratique soutenue des langages de programmation (HTML/CSS, Processing) des logiciels print et numérique de la suite Adobe (Photoshop, Illustrator, Indesign, After Effects) qui permettent à chaque étudiant de travailler seul ou en équipe dans les différents champs d'activité du design graphique.
1re année
Acquisition des fondamentaux
conceptuels, artistiques
et techniques.
Les outils du designer
• Apprentissage des outils liés au
design graphique, au motion design
& initiation aux langages de
programmation
• Travail de la composition texte/image
• Expression graphique, pratique du
dessin d’observation, de la synthèse
des formes et de la photographie
Comprendre et se saisir des formes, du
langage graphique
• Expérimentation des formes
et des écritures
• Compréhension du contexte formelle,
identifier les champs formelles en
relation avec des intentions
Construction d’une démarche de projet
• Compréhension des contextes
socio-culturels
• Analyse des besoins de communication
• Formulation et développement
d’hypothèses de création
2e année
Approfondissement
et professionnalisation
Consolidation de la démarche de projet
• Compréhension et analyse de la
demande
• Élaboration de problématiques
• Positionnement et conceptualisation
• Exigence professionnelle dans le
développement d’hypothèses
Initiation à la pratique expérimentale
• Recherche plastique et graphique
autour des moyens, des supports et
des techniques
Développement de l’autonomie dans le
travail
3e année
Perfectionnement et spécialisation
Affirmation de la posture de designer
• Construction d’une écriture graphique
singulière
• Développement d’un point vue critique
sur sa pratique
• Affirmation de son identité de designer
Initiation à la recherche
• Définition d’un périmètre de recherche
• Exploration documentaire
• Prise de recul critique
PARTENARIATS MENÉS AVEC LES ÉTUDIANTS DU DNMADE DEPUIS
L’OUVERTURE DE LA FORMATION EN 2018
Théâtre 71, Scène Nationale de Malakoff
conception et réalisation d’une carte interactive et d’affiches autour d’un projet de Mathieu Simonet.
Conservatoire à Rayonnement Régional de Boulogne-Billancourt
Conception, réalisation et diffusion en direct des images vidéographiques accompagnant un Opéra et un Ballet
composés par RAVEL.
Mairie de Boulogne-Billancourt
Conception, réalisation de la scénographie et du catalogue d’exposition « In Between » de Frédérique Plas - photographe.
MAN (Musée Archéologie Nationale)
Conception, réalisation de livret de visite sur les collections de la Galerie du Paléolithique.
MAD (Musée des Arts Décoratifs de Paris)
Conception et réalisation de 4 carnets de visite sur des objets moulés de la collection du point de vue des techniques et savoir-faire. Ces projets prennent la forme d’une édition en réalité augmentée et imprimées en risographie.
Insula Orchestra/ La Seine Musicale
Conception et réalisation de dispositifs interactifs ayant pour but de présenter au public de La Seine Musicale, en amont des concerts, l’orchestre Insula Orchestra, l’architecture de La Seine
Musicale, le compositeur Beethoven et la compositrice Louise Farrenc.
PARTENARIATS HISTORIQUES DU BTS DESIGN GRAPHIQUE -
MÉDIAS NUMÉRIQUES
Centre Georges Pompidou + Panda Suite
Conception et réalisation d’applications de médiation sur tablette, réalisation de dispositifs interactifs, de livrets
d’accompagnement de visite d’exposition Oxfam. Conception et réalisation de vidéo de sensibilisation
CIP (Cinémas Indépendants Parisiens)
Conception et réalisation de teaser
Radio France
Conception et réalisation d’une série d’animations permettant
d’animer le fond de scène lors de représentations
PARTENARIATS ?
CNCS (centre national du costume de scène)
Ouvert depuis juillet 2008, le Centre National du Costume de Scène, premier musée au monde dédié aux costumes et décors de scène, présente des expositions temporaires deux fois dans l’année.
Les costumes issus principalement de l’Opéra national de Paris, de la Comédie Française et de la Bibliothèque nationale de France arrivent pour une seconde vie au service de la mise en place de Parcours d’Éducation Artistique et Culturelle pour les élèves.
Depuis octobre 2013, un espace permanent « Collection Noureev » est dédié à Rudolf Noureev, danseur et chorégraphe.
Le CNCS propose des offres culturelles et pédagogiques adaptées aux besoins de chaque public
MUSÉE DE L'ILLUSTRATION JEUNESSE
Le musée de l’Illustration Jeunesse est le premier musée, en France, entièrement consacré à l’enrichissement et à la conservation d’un fonds d’œuvres graphiques réalisées pour la jeunesse, à son étude, sa promotion et à l’aide à la création.
La documentation du MIJ est ouverte aux professionnels de l’image et de l’album, aux chercheurs, ainsi qu’aux enseignants et bibliothécaires. Les ouvrages sont consultables sur place.
Le Cube Studio Théâtre d’Hérisson - Compagnie La Belle Meunière
Le studio théâtre Le Cube, dirigé par la compagnie LA BELLE MEUNIÈRE, accueille des équipes artistiques en résidence, offrant un lieu et un temps de travail à de jeunes équipes ou à des artistes confirmés, à des compagnies de théâtre, mais aussi de cirque, de danse ou de musique.
C’est aussi un lieu d’échange et de rencontres, notamment avec le public du territoire qui peut être convié à assister à une étape de travail (à différents stades de la création).
Le Cube invite aussi régulièrement les écoles et les collèges sur des résidences choisies et propose, dans le cadre de partenariats, des ateliers dirigés par les artistes en lien avec ces créations.
Chaque année, un spectacle jeune public est créé au Cube par une compagnie invitée et joué pour les enfants des écoles situées sur les communautés de communes proches d’Hérisson.
Récapitulatif des compétences du DN MADE pour la mention Numérique
(Extrait du référentiel du DN MADE – Arrêté du 18 mai 2018)
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1. Compétences disciplinaires (spécifiques au numérique)
C 1.1
- Mobiliser une culture artistique et technologique pour analyser les enjeux du design numérique (interactif, UX/UI, motion design, etc.).
- Comprendre les dimensions historiques, sociétales et économiques des créations numériques.
C 1.2
- Définir des problématiques liées aux usages numériques (expérience utilisateur, accessibilité, interactivité).
C 1.6
- Maîtriser les outils et langages numériques (logiciels de PAO, prototypage, programmation basique, outils 3D).
- Expérimenter des technologies émergentes (réalité augmentée/virtuelle, IoT, etc.).
C 1.7
- Communiquer un projet numérique via des supports adaptés (maquettes interactives, vidéos, présentations dynamiques).
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2. Compétences transversales
C 2.1
- Utiliser des outils numériques de référence (Suite Adobe, Figma, Blender, etc.) et respecter les règles de sécurité informatique.
C 2.2
- Sélectionner des ressources spécialisées (veille technologique, études de cas, benchmarks).
C 2.4
- Développer une argumentation critique sur les choix techniques et ergonomiques.
C 2.6
- Maîtriser l’anglais technique (niveau B2) pour la documentation et la collaboration internationale.
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3. Compétences professionnelles
C 3.4
- Travailler en équipe pluridisciplinaire (développeurs, graphistes, chefs de projet).
C 3.5
- Identifier les débouchés : designer UX/UI, directeur artistique junior, designer motion, etc.
C 3.6
- Valoriser son identité créative via un portfolio numérique.
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Activités clés (Annexe 2 – Référentiel d’activités professionnelles)
- Conception : Prototyper des interfaces, scénariser des parcours utilisateurs.
- Développement : Participer à la réalisation de produits numériques (apps, sites, installations interactives).
- Évaluation : Tester l’ergonomie et l’accessibilité.
- Veille : Surveiller les innovations technologiques et les tendances.
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Où piocher dans le référentiel pour l’oral d’agrégation
1. **Annexe 2** : Référentiel d’activités professionnelles → Typologie des fonctions (F.3 à F.7) pour des exemples concrets.
2. **Annexe 3** : Référentiel de formation → Section 6.2.3 ("Outils et langages numériques") pour les attendus pédagogiques.
3. **Annexe 5** : Critères d’évaluation → Focus sur l’innovation et la communication des projets numériques.